WebGPU-ga chuqur kirish, uning veb-ilovalarida yuqori unumdorlikdagi grafika renderlash va parallel ishlov berish uchun hisoblash shaderlarining imkoniyatlarini o'rganish.
WebGPU dasturlash: Yuqori unumdorlikdagi grafika va hisoblash shaderlari
WebGPU - bu veb uchun yangi avlod grafikasi va hisoblash API-si bo'lib, u o'zining oldingi WebGL-ga nisbatan zamonaviy xususiyatlar va yaxshilangan ishlashni ta'minlash uchun mo'ljallangan. Bu ishlab chiquvchilarga veb-ilovalar uchun yangi imkoniyatlarni ochib berib, grafika renderlash va umumiy maqsadli hisoblash uchun GPU quvvatidan foydalanishga imkon beradi.
WebGPU nima?
WebGPU shunchaki grafika API-sidan ko'proq narsadir; bu brauzer ichida yuqori unumdorlikdagi hisoblashga kirish eshigi. U bir qancha asosiy afzalliklarni taklif etadi:
- Zamonaviy API: Zamonaviy GPU arxitekturalariga mos kelish va ularning imkoniyatlaridan foydalanish uchun mo'ljallangan.
- Unumdorlik: GPU-ga past darajadagi kirishni ta'minlaydi, bu esa renderlash va hisoblash operatsiyalarini optimallashtirishga imkon beradi.
- Platformalararo: Turli operatsion tizimlar va brauzerlarda ishlaydi, izchil ishlab chiqish tajribasini ta'minlaydi.
- Hisoblash shaderlari: Rasm ishlash, fizika simulyatsiyasi va mashinani o'rganish kabi vazifalarni tezlashtirib, GPU-da umumiy maqsadli hisoblashni yoqadi.
- WGSL (WebGPU Shading Language): WebGPU uchun maxsus ishlab chiqilgan yangi soyalash tili bo'lib, GLSL bilan taqqoslaganda yaxshilangan xavfsizlik va ifodalilikni taklif etadi.
WebGPU va WebGL
WebGL ko'p yillar davomida veb-grafika uchun standart bo'lib kelgan bo'lsa-da, u eski OpenGL ES texnikasiga asoslangan va unumdorlik va xususiyatlar jihatidan cheklovchi bo'lishi mumkin. WebGPU quyidagilar orqali ushbu cheklovlarni hal qiladi:
- Aniq boshqaruv: Ishlab chiquvchilarga GPU resurslari va xotirani boshqarish ustidan ko'proq bevosita nazoratni berish.
- Asinxron operatsiyalar: Parallel bajarishga imkon beradi va protsessor yukini kamaytiradi.
- Zamonaviy xususiyatlar: Hisoblash shaderlari, nurlarni kuzatish (kengaytmalar orqali) va ilg'or tekstura formatlari kabi zamonaviy renderlash usullarini qo'llab-quvvatlash.
- Haydovchi yukini kamaytirish: Dastur haydovchilarining yukini kamaytirish va umumiy unumdorlikni oshirish uchun mo'ljallangan.
WebGPU bilan ishlashni boshlash
WebGPU bilan dasturlashni boshlash uchun sizga API-ni qo'llab-quvvatlaydigan brauzer kerak bo'ladi. Chrome, Firefox va Safari (Texnologiya Preview) qisman yoki to'liq amalga oshirilgan. Bu erda kiritilgan qadamlarning asosiy konturi mavjud:
- Adapter so'rovini yuboring: Adapter jismoniy GPU yoki dasturiy ta'minotni ifodalaydi.
- Qurilma so'rovini yuboring: Qurilma GPU-ning mantiqiy ifodasidir, resurslarni yaratish va buyruqlarni bajarish uchun ishlatiladi.
- Shaderlarni yarating: Shaderlar GPU-da ishlaydigan va renderlash yoki hisoblash operatsiyalarini bajaradigan dasturlardir. Ular WGSL da yozilgan.
- Buferlar va teksturalarni yarating: Buferlar vertex ma'lumotlarini, bir xil ma'lumotlarni va shaderlar tomonidan ishlatiladigan boshqa ma'lumotlarni saqlaydi. Teksturalar tasvir ma'lumotlarini saqlaydi.
- Renderlash quvuri yoki hisoblash quvurini yarating: Quvur renderlash yoki hisoblashda ishtirok etadigan qadamlarni, shu jumladan ishlatiladigan shaderlarni, kiritish va natija ma'lumotlarining formatini va boshqa parametrlarni belgilaydi.
- Buyruq kodlovchisini yarating: Buyruq kodlovchisi GPU tomonidan bajariladigan buyruqlarni yozib oladi.
- Buyruqlarni yuboring: Buyruqlar bajarish uchun qurilmaga yuboriladi.
Misol: Asosiy uchburchakni renderlash
WebGPU yordamida uchburchakni renderlashning soddalashtirilgan namunasi (qisqalik uchun psevdo-koddan foydalangan holda):
// 1. Adapter va qurilmani so'rash
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
// 2. Shaderlarni yarating (WGSL)
const vertexShaderSource = `
@vertex
fn main(@location(0) pos: vec2f) -> @builtin(position) vec4f {
return vec4f(pos, 0.0, 1.0);
}
`;
const fragmentShaderSource = `
@fragment
fn main() -> @location(0) vec4f {
return vec4f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Qizil rang
}
`;
const vertexShaderModule = device.createShaderModule({ code: vertexShaderSource });
const fragmentShaderModule = device.createShaderModule({ code: fragmentShaderSource });
// 3. Vertex bufferini yarating
const vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5, // Tepasi
-0.5, -0.5, // Pastki chap
0.5, -0.5 // Pastki o'ng
]);
const vertexBuffer = device.createBuffer({
size: vertices.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.COPY_DST,
mappedAtCreation: true // Yaratilishda darhol yozish uchun xaritalangan
});
new Float32Array(vertexBuffer.getMappedRange()).set(vertices);
vertexBuffer.unmap();
// 4. Renderlash quvurini yarating
const renderPipeline = device.createRenderPipeline({
vertex: {
module: vertexShaderModule,
entryPoint: "main",
buffers: [{
arrayStride: 8, // 2 * 4 bayt (float32)
attributes: [{
shaderLocation: 0, // @location(0)
offset: 0,
format: GPUVertexFormat.float32x2
}]
}]
},
fragment: {
module: fragmentShaderModule,
entryPoint: "main",
targets: [{
format: 'bgra8unorm' // Misol format, kanvasga bog'liq
}]
},
primitive: {
topology: 'triangle-list' // Uchburchaklarni chizish
},
layout: 'auto' // Avtomatik reja yaratish
});
// 5. Canvas kontekstini oling
const canvas = document.getElementById('webgpu-canvas');
const context = canvas.getContext('webgpu');
context.configure({ device: device, format: 'bgra8unorm' }); // Misol format
// 6. Render o'tish
const render = () => {
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const textureView = context.getCurrentTexture().createView();
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [{
view: textureView,
clearValue: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 1.0 }, // Qoraga tozalash
loadOp: 'clear',
storeOp: 'store'
}]
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3, 1, 0, 0); // 3 vertex, 1 instance
passEncoder.end();
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
requestAnimationFrame(render);
};
render();
Ushbu misol oddiy uchburchakni renderlashda ishtirok etadigan asosiy qadamlarni ko'rsatadi. Haqiqiy dunyo ilovalarida yanada murakkab shaderlar, ma'lumotlar tuzilmalari va renderlash texnikalari qo'llaniladi. Misoldagi `bgra8unorm` formati umumiy formatdir, lekin to'g'ri renderlash uchun uning kanvas formatiga mos kelishini ta'minlash muhimdir. Siz uni o'z muhitingizga qarab sozlashga to'g'ri kelishi mumkin.
WebGPU-da hisoblash shaderlari
WebGPU-ning eng kuchli xususiyatlaridan biri bu hisoblash shaderlarini qo'llab-quvvatlashidir. Hisoblash shaderlari sizga GPU-da umumiy maqsadli hisoblashlarni amalga oshirishga imkon beradi, bu parallel ishlov berishga mos keladigan vazifalarni sezilarli darajada tezlashtirishi mumkin.
Hisoblash shaderlari uchun foydalanish holatlari
- Rasm ishlash: Filtrlarni qo'llash, rangni sozlash va teksturalarni yaratish.
- Fizika simulyatsiyasi: Zarrachalarning harakatlarini hisoblash, suyuqlik dinamikasini simulyatsiya qilish va tenglamalarni yechish.
- Mashinani o'rganish: Neyron tarmoqlarini o'qitish, inferensiya qilish va ma'lumotlarni qayta ishlash.
- Ma'lumotlarni qayta ishlash: Katta ma'lumotlar to'plamlarini saralash, filtrlash va o'zgartirish.
Misol: Oddiy hisoblash shaderi (Ikki massivni qo'shish)
Ushbu misol ikkita massivni qo'shadigan oddiy hisoblash shaderini ko'rsatadi. Ikkita Float32Array buferini kiritish sifatida va natijalar saqlanadigan uchinchi bufenni o'tkazamiz deb faraz qilamiz.
// WGSL Shader
const computeShaderSource = `
@group(0) @binding(0) var a: array;
@group(0) @binding(1) var b: array;
@group(0) @binding(2) var output: array;
@compute @workgroup_size(64) // Ishchi guruh hajmi: unumdorlik uchun juda muhim
fn main(@builtin(global_invocation_id) global_id: vec3u) {
let i = global_id.x;
output[i] = a[i] + b[i];
}
`;
// JavaScript kodi
const arrayLength = 256; // Soddaligi uchun ishchi guruh hajmining ko'paytmasi bo'lishi kerak
// Kiritish buferlarini yarating
const array1 = new Float32Array(arrayLength);
const array2 = new Float32Array(arrayLength);
const result = new Float32Array(arrayLength);
for (let i = 0; i < arrayLength; i++) {
array1[i] = Math.random();
array2[i] = Math.random();
}
const gpuBuffer1 = device.createBuffer({
size: array1.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.STORAGE | GPUBufferUsage.COPY_DST,
mappedAtCreation: true
});
new Float32Array(gpuBuffer1.getMappedRange()).set(array1);
gpuBuffer1.unmap();
const gpuBuffer2 = device.createBuffer({
size: array2.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.STORAGE | GPUBufferUsage.COPY_DST,
mappedAtCreation: true
});
new Float32Array(gpuBuffer2.getMappedRange()).set(array2);
gpuBuffer2.unmap();
const gpuBufferResult = device.createBuffer({
size: result.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.STORAGE | GPUBufferUsage.COPY_SRC,
mappedAtCreation: false
});
const computeShaderModule = device.createShaderModule({ code: computeShaderSource });
const computePipeline = device.createComputePipeline({
layout: 'auto',
compute: {
module: computeShaderModule,
entryPoint: "main"
}
});
// Ulanish guruhi tartibini va ulanish guruhini yarating (shaderga ma'lumotlarni o'tkazish uchun muhim)
const bindGroup = device.createBindGroup({
layout: computePipeline.getBindGroupLayout(0), // Muhim: quvurdan tartibdan foydalaning
entries: [
{ binding: 0, resource: { buffer: gpuBuffer1 } },
{ binding: 1, resource: { buffer: gpuBuffer2 } },
{ binding: 2, resource: { buffer: gpuBufferResult } }
]
});
// Hisoblash o'tishini yuboring
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass();
passEncoder.setPipeline(computePipeline);
passEncoder.setBindGroup(0, bindGroup);
passEncoder.dispatchWorkgroups(arrayLength / 64); // Ishni jo'natish
passEncoder.end();
// Natijani o'qiladigan buferga nusxalash
const readBuffer = device.createBuffer({
size: result.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ
});
commandEncoder.copyBufferToBuffer(gpuBufferResult, 0, readBuffer, 0, result.byteLength);
// Buyruqlarni yuboring
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// Natijani o'qing
await readBuffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
const resultArray = new Float32Array(readBuffer.getMappedRange());
console.log("Natija: ", resultArray);
readBuffer.unmap();
Ushbu misolda:
- Biz WGSL hisoblash shaderini aniqlaymiz, bu ikkita kiritish massivining elementlarini qo'shadi va natijani chiqish massivida saqlaydi.
- GPU-da uchta saqlash buferini yaratamiz: ikkitasi kiritish massivlari uchun va biri chiqish uchun.
- Biz hisoblash shaderini va uning kirish nuqtasini ko'rsatadigan hisoblash quvurini yaratamiz.
- Biz buferlarni shaderning kirish va chiqish o'zgaruvchilari bilan bog'laydigan ulanish guruhini yaratamiz.
- Biz bajariladigan ishchi guruhlar sonini ko'rsatib, hisoblash shaderini jo'natamiz. Shaderdagi `workgroup_size` va `dispatchWorkgroups` parametrlari to'g'ri bajarilish uchun mos kelishi kerak. Agar `arrayLength` `workgroup_size` (bu holatda 64) ko'paytmasi bo'lmasa, shaderda chekka holatlarni boshqarish talab qilinadi.
- Misol natija buferini tekshirish uchun GPU-dan protsessorga nusxalaydi.
WGSL (WebGPU Shading Language)
WGSL - WebGPU uchun mo'ljallangan soyalash tili. Bu GLSL (WebGL tomonidan ishlatiladigan soyalash tili)ga nisbatan bir qancha afzalliklarga ega bo'lgan zamonaviy, xavfsiz va ifodali til:
- Xavfsizlik: WGSL xotira xavfsiz bo'lishi va umumiy shader xatolarining oldini olish uchun mo'ljallangan.
- Ifodalilik: WGSL keng ko'lamdagi ma'lumot turlari va operatsiyalarini qo'llab-quvvatlaydi, bu murakkab shader mantig'ini amalga oshirishga imkon beradi.
- Ko'chiriluvchanlik: WGSL turli GPU arxitekturalarida ko'chiriluvchan bo'lishga mo'ljallangan.
- Integratsiya: WGSL WebGPU API bilan chambarchas integratsiyalangan bo'lib, uzluksiz ishlab chiqish tajribasini ta'minlaydi.
WGSL ning asosiy xususiyatlari
- Kuchli yozish: WGSL kuchli yozilgan til bo'lib, xatolarning oldini olishga yordam beradi.
- Aniq xotirani boshqarish: WGSL aniq xotirani boshqarishni talab qiladi, bu ishlab chiquvchilarga GPU resurslarini boshqarish uchun ko'proq nazoratni beradi.
- O'rnatilgan funksiyalar: WGSL umumiy grafika va hisoblash operatsiyalarini bajarish uchun o'rnatilgan funksiyalarning boy to'plamini taqdim etadi.
- Maxsus ma'lumotlar tuzilmalari: WGSL ishlab chiquvchilarga ma'lumotlarni saqlash va boshqarish uchun maxsus ma'lumotlar tuzilmalarini aniqlashga imkon beradi.
Misol: WGSL funksiyasi
// WGSL Funksiyasi
fn lerp(a: f32, b: f32, t: f32) -> f32 {
return a + t * (b - a);
}
Unumdorlik masalalari
WebGPU WebGL-ga nisbatan sezilarli unumdorlikni yaxshilaydi, lekin uning imkoniyatlaridan to'liq foydalanish uchun kodni optimallashtirish muhimdir. Bu erda ba'zi asosiy unumdorlik masalalari keltirilgan:
- Protsessor-GPU aloqasini minimallashtirish: Protsessor va GPU o'rtasida uzatiladigan ma'lumotlar miqdorini kamaytiring. Ma'lumotlarni GPU-da saqlash uchun buferlar va teksturalardan foydalaning va tez-tez yangilashdan saqlaning.
- Shaderlarni optimallashtirish: Yo'riqnomalar va xotiraga kirish sonini kamaytiradigan samarali shaderlarni yozing. Bo'yinbog'larni aniqlash uchun profiling vositalaridan foydalaning.
- Instansiyalashdan foydalaning: Xuddi shu obyektning turli transformatsiyalar bilan bir nechta nusxalarini renderlash uchun instansiyalashdan foydalaning. Bu chizish chaqiruvlari sonini sezilarli darajada kamaytirishi mumkin.
- Chizish chaqiruvlarini to'plang: GPU-ga buyruqlarni yuborish yukini kamaytirish uchun bir nechta chizish chaqiruvlarini birga to'plang.
- Tegishli ma'lumotlar formatlarini tanlang: GPU-ga ishlov berish uchun samarali bo'lgan ma'lumotlar formatlarini tanlang. Misol uchun, iloji bo'lsa, yarim aniqlikdagi suzuvchi nuqta raqamlaridan (f16) foydalaning.
- Ishchi guruh hajmini optimallashtirish: To'g'ri ishchi guruhini tanlash Hisoblash Shaderlarining ishlashiga keskin ta'sir qiladi. Maqsadli GPU arxitekturasi bilan mos keladigan o'lchamlarni tanlang.
Platformalararo ishlanma
WebGPU platformalararo bo'lish uchun mo'ljallangan, lekin turli brauzerlar va operatsion tizimlar o'rtasida ba'zi farqlar mavjud. Platformalararo ishlab chiqish uchun ba'zi maslahatlar:
- Bir nechta brauzerlarda sinov: Ilojangiz to'g'ri ishlashiga ishonch hosil qilish uchun uni turli brauzerlarda sinab ko'ring.
- Xususiyatlarni aniqlashdan foydalaning: Muayyan xususiyatlarning mavjudligini tekshirish va unga mos ravishda kodingizni moslashtirish uchun xususiyatlarni aniqlashdan foydalaning.
- Qurilma chegaralarini boshqarish: Turli GPU va brauzerlar tomonidan qo'yilgan qurilma chegaralaridan xabardor bo'ling. Misol uchun, maksimal tekstura hajmi o'zgarishi mumkin.
- Platformalararo freymvorkdan foydalaning: Turli platformalar o'rtasidagi farqlarni olib tashlashga yordam beradigan Babylon.js, Three.js yoki PixiJS kabi platformalararo freymvorkdan foydalanishni ko'rib chiqing.
WebGPU ilovalarini disk raskadrovka qilish
WebGPU ilovalarini disk raskadrovka qilish qiyin bo'lishi mumkin, ammo yordam beradigan bir qancha vositalar va usullar mavjud:
- Brauzer ishlab chiquvchi vositalari: Buferlar, teksturalar va shaderlar kabi WebGPU resurslarini tekshirish uchun brauzerning ishlab chiquvchi vositalaridan foydalaning.
- WebGPU validatsiya qatlamlari: Umumiy xatolarni, masalan, chegara tashqarisidagi xotiraga kirish va noto'g'ri shader sintaksisini ushlash uchun WebGPU validatsiya qatlamlarini yoqing.
- Grafika disk raskadrovkalari: Rendering, GPU holatini tekshirish va unumdorlikni profil qilish uchun RenderDoc yoki NSight Graphics kabi grafik disk raskadrovkalaridan foydalaning. Ushbu vositalar ko'pincha shader ijrosi va xotiradan foydalanish haqida batafsil ma'lumot beradi.
- Jurnallar: Ijro oqimini va o'zgaruvchilarning qiymatlarini kuzatish uchun kodingizga jurnal yozish bayonotlarini qo'shing. Biroq, haddan tashqari jurnal yuritish unumdorlikka ta'sir qilishi mumkin, ayniqsa shaderlarda.
Ilg'or texnikalar
WebGPU-ning asoslarini yaxshi tushunganingizdan so'ng, yanada murakkab ilovalarni yaratish uchun yanada ilg'or texnikalarni o'rganishingiz mumkin.
- Renderlash bilan Hisoblash Shaderini o'zaro ishlash: Ma'lumotlarni oldindan ishlash yoki an'anaviy renderlash quvurlari bilan vizualizatsiya uchun teksturalarni yaratish uchun hisoblash shaderlarini birlashtirish.
- Nurlarni kuzatish (kengaytmalar orqali): Realistik yorug'lik va akslarni yaratish uchun nurlarni kuzatishdan foydalanish. WebGPU-ning nurlarni kuzatish imkoniyatlari odatda brauzer kengaytmalari orqali ochiladi.
- Geometriya shaderlari: GPU-da yangi geometriyani yaratish uchun geometriya shaderlaridan foydalanish.
- Tessellation shaderlari: Sirtlarni bo'lish va batafsilroq geometriyani yaratish uchun tessellatsiya shaderlaridan foydalanish.
WebGPU-ning real dunyo ilovalari
WebGPU allaqachon turli xil real dunyo ilovalarida qo'llanilmoqda, jumladan:
- O'yinlar: Brauzerda ishlaydigan yuqori unumdorlikdagi 3D o'yinlarini yaratish.
- Ma'lumotlarni vizualizatsiya qilish: Katta ma'lumotlar to'plamlarini interaktiv 3D muhitlarda vizualizatsiya qilish.
- Ilmiy simulyatsiyalar: Suyuqlik dinamikasi va iqlim modellarini o'z ichiga olgan murakkab fizikaviy hodisalarni simulyatsiya qilish.
- Mashinani o'rganish: Brauzerda mashinani o'rganish modellarini o'qitish va joylashtirish.
- CAD/CAM: Kompyuter yordamida dizayn va ishlab chiqarish ilovalarini ishlab chiqish.
Misol uchun, geografik ma'lumot tizimi (GIS) ilovasini ko'rib chiqing. WebGPU yordamida GIS yuqori aniqlikdagi murakkab 3D relyef modellarini renderlashi, turli manbalardan real vaqtda ma'lumotlarni yangilashni birlashtirishi mumkin. Bu ayniqsa shaharsozlik, ofatga qarshi kurash va atrof-muhit monitoringida foydalidir, bu butun dunyo bo'ylab mutaxassislarga apparat imkoniyatlaridan qat'iy nazar ma'lumotlarga boy vizualizatsiyalar bo'yicha hamkorlik qilishga imkon beradi.
WebGPU ning kelajagi
WebGPU hali nisbatan yangi texnologiya, lekin u veb-grafika va hisoblashda inqilob qilish potentsialiga ega. API rivojlanib borar ekan va ko'proq brauzerlar uni qabul qilganligi sababli, biz yanada innovatsion ilovalar paydo bo'lishini kutishimiz mumkin.
WebGPU-dagi kelajakdagi o'zgarishlarga quyidagilar kiradi:
- Yaxshilangan ishlash: API va asosiy dasturlarning davomiy optimallashtirilishi unumdorlikni yanada yaxshilaydi.
- Yangi xususiyatlar: Nurlarni kuzatish va to'r shaderlari kabi yangi xususiyatlar API-ga qo'shiladi.
- Kengroq qabul qilish: Brauzerlar va ishlab chiquvchilar tomonidan WebGPU-ni kengroq qabul qilish vositalar va resurslarning kattaroq ekotizimiga olib keladi.
- Standartlashtirish: Standartlashtirish bo'yicha davom etayotgan sa'y-harakatlar WebGPU izchil va ko'chiriladigan API bo'lib qolishini ta'minlaydi.
Xulosa
WebGPU - bu veb-ilovalar uchun GPU-ning to'liq salohiyatini ochadigan kuchli yangi API. Zamonaviy xususiyatlar, yaxshilangan unumdorlikni ta'minlab va hisoblash shaderlarini qo'llab-quvvatlab, WebGPU ishlab chiquvchilarga ajoyib grafikani yaratish va keng ko'lamdagi hisoblash intensiv vazifalarini tezlashtirishga imkon beradi. O'yinlar, ma'lumotlarni vizualizatsiya qilish yoki ilmiy simulyatsiyalarni yaratayotgan bo'lsangiz, WebGPU - bu, albatta, o'rganishingiz kerak bo'lgan texnologiya.
Ushbu kirish sizni boshlashga yordam berishi kerak, lekin WebGPU-ni o'zlashtirish uchun uzluksiz o'rganish va tajriba juda muhimdir. Ushbu ajoyib texnologiyaning kuchidan to'liq foydalanish uchun eng so'nggi texnik xususiyatlar, misollar va hamjamiyat muhokamalaridan xabardor bo'ling. WebGPU standarti tez rivojlanmoqda, shuning uchun yangi xususiyatlar joriy etilganda va eng yaxshi amaliyotlar paydo bo'lganda kodingizni moslashtirishga tayyor bo'ling.